jueves, 20 de octubre de 2011

GeneticEvol Un Simulador de Vida Artificial

Desde hace algún tiempo estoy trabajando en la investigación y programación de un Simulador de Vida Artificial en C# llamado GeneticEvol.

Es un simulador de Vida Artificial en un Mundo bidimensional (X,Y) de dimensiónes configurables y rodeado por agua (Fin del Mundo).

Las posiciones del Mundo pueden estar ocupadas por los siguientes ELEMENTOS:

1) Vacio (0)

2) Agua (Fin del Mundo) (100)

3) Individuos
3.a) Individuos Masculinos
3.a.1) Individuos Masculinos. Cualidad Predominante Reproducción (101)
3.a.2) Individuos Masculinos. Cualidad Predominante Hambre (102)
3.a.3) Individuos Masculinos. Cualidad Predominante Miedo (103)
3.a.4) Individuos Masculinos. Cualidad Predominante Agresividad (104)

3.b) Individuos Femeninos
3.b.1) Individuos Femeninos. Cualidad Predominante Reproducción (111)
3.b.2) Individuos Femeninos. Cualidad Predominante Hambre (112)
3.b.3) Individuos Femeninos. Cualidad Predominante Miedo (113)
3.b.4) Individuos Femeninos. Cualidad Predominante Agresividad (114)

4) Individuo Definido (Sus cualidades pueden ser definidas)
4.1) Individuo Definido Masculino (105)
4.2) Individuo Definido Femenino (115)

4) Comida
4.1) Venenosa (21). Reduce la Fuerza en - h uds. (configurable).
4.2) Baja Energía (22). Incrementa la Fuerza en x uds. (configurable).
4.3) Media Energía (23). Incrementa la Fuerza en y uds. (configurable).
4.4) Alta Energía (24). Incrementa la Fuerza en z uds. (configurable).

5) Peligro (3)

Cada elemento tiene un color que lo identifica de forma unívoca.

Cada Individuo tiene las siguientes CARACTERÍSTICAS:
A) Sexo.
Masculino o Femenino.

B) Edad.
Se mide en ciclos (un ciclo es un paso del tiempo en el mundo). Podemos configurar un numero de ciclos máximos de la simulación o hacerla infinita. También podemos configurar una edad máxima aproximada de los individuos o hacerla infinita.

C) PosiciónX, PosiciónY.
Es la posición (x,y) que ocupa el individuo en la matriz del Mundo.

D) Fuerza.
Es la fuerza que tiene un Individuo. Cada movimiento del individuo en el Mundo resta 1 unidad. Se recupera cuando el individuo come. Dependiendo de la comida puede recuperar más o menos unidades de Fuerza.

E) Experiencia en Agresión.
Es un parámetro que se incrementa con cada Agresión ganada por el individuo. Este valor influye también positivamente en el caso de una futura agresión en pro de poder ganarla, juntamente a otros muchos factores como la Cualidad Dominante, Edad, Fuerza y algo de aleatoriedad.

Cada Individuo tiene las siguientes CUALIDADES:
A) Hambre.
B) Reproducción.
C) Miedo.
D) Agresividad

En las Cualidades los valores de cada una de ellas oscilan entre 1 (mínima) y 9 (máxima). La cualidad que tiene mayor valor en el individuo se considera la Cualidad Dominante o Predominante.

Los individuos a cada ciclo de tiempo del Mundo se comportan según las siguientes REGLAS:
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